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本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑
. N5 F) p4 E; y3 @7 v( [) ?$ L& }9 |. x
2 U3 V N' Q- m& S' N4 {写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目
) S% T- M/ H2 H7 Lhttps://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
& j3 c" z- m1 ^) m0 B6 ^ https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png
: L6 X/ w+ w* a8 ^7 y4 xhttps://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png$ D% g! l2 d; B: }( `(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png5 o$ ^) ]: k" v/ M6 M2 ^(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {+ b3 G* e. j) ?(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar')
. ?1 ]- T8 V1 D// 加入的依赖库-开始7 u: Z3 a6 ^' [; m(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'/ u! M0 Q6 c& {) D, n, u(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'7 D. ?0 I6 Z4 t) |(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'; n3 l, I% @0 R% N$ Y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"9 D9 g- w. ~! ^5 v, B% G$ y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
! T$ D b$ F8 I3 z9 s9 A# d implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
$ w6 x4 y; L! g6 ~) u# X implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"/ R; P1 A6 s0 I& V(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'$ N- H& [% c/ _! H4 y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-结束
2 J& ?) c3 p9 O3 a& M# {8 N// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
I- K, _1 D+ H y N& t# E+ W// **DEPS**
" @: c7 N; S, s% e7 r}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
! s1 F9 e( @8 k' j, i<manifest
* R; F% J5 R. C1 y xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"" s4 l: j! Q9 J, `$ V(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
package="com.unity3d.player"0 H7 A$ v7 E) [+ b% i% h(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">6 s, d7 V8 Z* `$ |(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
9 R- ^6 l* d# S- v) K(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 必须的权限-开始 -->
# \; p V9 y s9 K1 @& e# W& t) b7 Q+ j <!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->
" z, c+ D% |9 k& R- T5 ? <uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
7 |% J x* X/ G1 Z. Q <!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->$ \* i( a5 \3 L. D(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>! D/ I5 E7 O# P0 r7 L6 f) Z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>7 e' V# q K: x: ] Q$ }* G(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->. p! ?4 v- x+ _- |(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
: }( H k/ T! d. v. _" U <!-- TapAd 必须的权限-结束 -->: m, G- H# T1 p2 ?3 p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
" i& b& f f1 X$ y/ r; G5 O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 可选择权限-开始 -->* e4 C* `" g Q" L8 E: H8 t5 L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 获取网络状态信息 -->
& _( k, T! \# b6 G <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/> & ^) w$ @5 S; B+ I( T(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->
: t- C* } ]4 ^" Q2 m7 R+ A0 t& ` <uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>8 _+ f6 |3 {7 \. w, A(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->2 k' x5 {* t( ?& j2 p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>0 `2 c$ k [+ p( H! Q! w0 L(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 允许应用请求安装软件包 -->) q% F1 @; t# m* D. e3 n(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>
2 `& b3 h/ w( E9 @: J3 ]& R <!-- TapAd 可选择权限-结束 -->
! V- l& y3 Q1 y/ o( L T, A2 D* M ...2.为对应的应用创建广告/ m' S+ Z# p, h+ W(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。
0 A5 X- ]" K* u 媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关
4 y' q# i% j1 k) n- @; I! K: A https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息
, Z: t2 \# Y0 h# h" W9 w& I2 y https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。 3 q9 X) x4 W/ l. g! b: s(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型
' H) ?- K: f, n' t9 s* Mhttps://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png
7 f" |- P5 R9 q# \https://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png; }7 I# z2 J* q1 ^! \+ G(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png
' p( Z) v( x, A7 B( [, D- U 实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:9 y6 k8 u/ ]6 v3 {% F(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()
/ t+ a) t' q. ?3 A8 x" L* O) r{2 v/ k5 u( C! i$ ^(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
TapAdConfig config = null;) A) a- o) r4 F) v(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
ICustomController customController = null;0 ]2 c. w6 F0 f7 I+ g0 p5 U+ g% j(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
' ?. K# `* U( r* H6 z" Y config = new TapAdConfig.Builder()
* V) s7 E2 p( Z% \) @) o7 ? .MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID3 t. w+ C! R M(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称, [: E4 Q6 N/ ]# ]% |(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
, T- t+ y9 g5 u. j7 k) O# R$ n1 C .MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"* m$ Y+ p# Y2 e! B9 G& E! Y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.Channel(your__channel) // 必选参数,渠道% ^9 i& I9 B3 N- {: r$ O) m(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID
7 L- F- n9 }3 ^0 m# V .EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭) W7 Y; r- y) p6 O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.Build();
$ E: @' W; u& N9 J. r: c( z customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
3 p, G' f5 Y k6 C4 [# z TapAdSdk.Init(config, customController);
4 U4 z5 B9 I0 K, U5 @ ShowText("初始化完毕");
9 f* i- e: H+ x+ `/ |& n}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:; V8 [4 M1 s% {8 o, |) p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png# N0 H6 \& ?* K(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。 $ I# K2 L4 j& `& G. u5 m7 ]: T l/ R0 h1 R(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
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